
Keywords perusahaan yang memperkerjakan 6.000 orang untuk outsourcing pengembangan game. Baru-baru ini ditambahkan 45 developer lebih dengan akuisisi Wizcorp berbasis di Tokyo ,, yang, anehnya, dijalankan oleh seorang laki-laki Perancis berjulukan Guillaume Hansali.
Kesepakatan itu yaitu salah satu dari 11 akuisisi yang menambah hampir 750 karyawan pada tahun lalu. Sementara perusahaan game lain mengurangi, Keywords telah berkembang dan membawa biaya outsourcing yang lebih rendah ke lebih banyak perusahaan game di seluruh dunia.
Dengan komitmen Wizcorp, Keywords mengambil developer dengan pengalaman dalam permainan mobile dan teknologi HTML5. Saya berbicara dengan Hansali dan juga Christopher Kennedy, eksekutif pelaksana regional untuk Keywords Studios di Asia, dalam sebuah wawancara. Kami berbicara perihal tren dalam outsourcing dan pengembangan game Jepang.
Didirikan pada 2008, Wizcorp telah menyediakan pengembangan game sebagai layanan untuk penerbit dan developer Jepang termasuk LINE, Square Enix, Avex, dan Yahoo Jepang.

seperti dilansir venturebeat.com
Berikut transkrip wawancara kami yang sudah diedit.
GamesBeat: Ceritakan perihal komitmen dan apa yang kalian lakukan.
Christopher Kennedy: Keywords dan Wizcorp telah berbicara bersama untuk sementara waktu perihal potensi melaksanakan transaksi ini. Untuk beberapa latar belakang, ini bersama-sama akuisisi kedua kami terkait dengan Ankama, penerbit game yang berbasis di Perancis. Tiga tahun yang kemudian kami memperoleh tim dukungan pemain mereka, yang berlokasi di Manila, di Filipina. Itu yaitu tim yang terdiri dari sekitar 20 atau 25 orang. Kami mengambil alih itu dan mengatakan dukungan terus menerus yang sama kepada Ankama, dan kemudian membangun bisnis yang lebih besar secara organik. Kami kini mempunyai lebih dari 700 orang di Filipina.
Ketika kami mencari opsi untuk memperluas layanan teknik dan seni dan pengembangan kami, Jepang yaitu salah satu daerah paling menarik, daerah paling relevan untuk melaksanakan itu. Jelas Jepang mempunyai sejarah panjang dalam permainan. Pasar ketika ini sangat baik untuk konsol tradisional dan seluler. Kami sangat tertarik untuk terlibat di Jepang, berbagi game untuk klien Jepang.
Ketika Guillaume dan saya bertemu dan mulai membahas banyak sekali hal, tampaknya ini yaitu komitmen yang sempurna. Di Jepang, Keywords ketika ini mempunyai lebih dari 300 orang yang dipekerjakan. Ini yaitu tim yang sangat bermacam-macam yang melaksanakan banyak layanan berbeda. Sekitar 40 persen dari tim yaitu orang Jepang. Sisanya yaitu adonan 20-lebih kebangsaan lainnya. Tim Guillaume di Wizcorp mempunyai perasaan yang sangat ibarat dengannya. Ini sekitar setengah Jepang dan setengah adonan bakat bermacam-macam lainnya. Rasanya ibarat pertandingan yang sangat baik dalam hal budaya, dan cara untuk membawa layanan pengembangan ke dalam Keywords di Jepang melalui tim internasional yang akan memungkinkan sinergi cepat dan sinkronisasi yang mudah. Tim pengembangan kami ketika ini sangat global, sehingga Guillaume dan timnya mengatakan cara untuk membawa tim ini bersama dengan banyak komunikasi yang baik.
Ke depannya, sambil membangun layanan pengembangan seluler Wizcorp yang ada, ini memungkinkan kami sejumlah cara untuk membantu menumbuhkan bisnis dan memperluas penawaran layanan teknik dan seni kami secara global. Kami sanggup menyediakan layanan pengembangan Jepang lengkap untuk klien Jepang secara lokal. Kami juga sanggup memakai tim Wizcorp sebagai sentra administrasi produk daerah kami sanggup melibatkan klien di sini secara lokal dalam bahasa Jepang, dan kemudian melalui timnya yang berpotensi melaksanakan outsourcing pekerjaan seni atau layanan teknik kami yang berlokasi di belahan lain dunia. Demikian pula, untuk daratan barat atau Asia atau klien non-Jepang lainnya, penerbit yang ingin mendapat permainan mereka di Jepang, mereka sanggup menjadi jembatan untuk itu, berbicara kepada klien dalam bahasa Inggris dan kemudian bekerja di Jepang dengan produksi penuh.
Ada banyak kemungkinan untuk berkembang, banyak sinergi. Kami sudah mulai membuat banyak koneksi dan membuat orang di Wizcorp berbicara dengan orang-orang di grup Keywords. Kami akan segera melaksanakan banyak pengenalan klien.
Guillaume Hansali: Secara pribadi, saya sudah tahu Keywords sebagai perusahaan selama beberapa tahun, sebab saya punya teman yang bekerja di sebuah studio yang diakuisisi oleh Ankama tiga atau empat tahun yang lalu. Kami telah menjadi belahan dari kelompok Ankama selama empat tahun. Semuanya baik-baik saja, tetapi Ankama belum tentu yang terbaik - kami telah mengeksplorasi sinergi yang berbeda, banyak sekali cara untuk bekerja sama selama bertahun-tahun. Beberapa proyek yang kami kerjakan bersama, tidak banyak yang kami lihat untuk kami berdua maju.
Masuk nalar ketika kami didekati oleh Keywords, sebab bekerja untuk pengembangan game sewaan yaitu sesuatu yang telah kami lakukan semenjak lama. Itulah bisnis yang kami lakukan. Sangat awal, dalam diskusi pertama, kami terperinci memahami bahwa bekerja dengan Keywords akan sangat masuk nalar bagi kami. Keywords akan memahami lebih banyak perihal tantangan kami dan beberapa hambatan kami sebagai bisnis.
Kami juga melihat banyak potensi dalam hal - kami telah bekerja untuk penerbit dan developer game Jepang selama bertahun-tahun. Kita melihat dengan terperinci bahwa kita bisa, berpotensi, menjadi jembatan ke pasar non-Jepang, ke Eropa dan pasar barat lainnya. Kami sanggup mengatakan solusi satu atap yang tidak hanya pengembangan, tetapi juga pelokalan dan operasi eksklusif di banyak negara yang berbeda dan banyak bahasa yang berbeda. Fakta bahwa segala sesuatu sanggup disediakan dalam satu kelompok terperinci akan menjadi anjuran layanan yang sangat kuat.
Dari awal, kami sangat bersemangat. Sekarang sesudah diumumkan secara resmi dan kami mulai berafiliasi dengan banyak orang berbeda di dalam Keywords, yang meliputi orang-orang dari divisi penjualan serta para pemimpin dari banyak sekali studio, kegembiraan meningkat. Kami melihat banyak potensi dan banyak peluang.
GamesBeat: Saya bertanya-tanya bagaimana orang Prancis mulai menjalankan perusahaan di Jepang. Bisakah Anda membicarakannya?
Hansali: Kami mulai pada tahun 2008. Secara pribadi, saya telah berada di Jepang selama beberapa tahun sebelum itu. Saya tidak memulai di industri game. Saya yaitu seorang insinyur, seorang insinyur sistem, dan saya bekerja terutama dalam teknologi web. Pada 2008, pada awalnya, kami melaksanakan pengembangan web. Sejauh mengapa Wizcorp dimulai di Jepang, saya tidak tahu? Saya tiba pada tahun 2006 dan saya sangat menyukainya di sini. Saya tidak melihat di daerah lain di mana saya ingin bekerja dan memulai bisnis. Semuanya masuk akal.
Sebenarnya itu cukup lancar. Beberapa orang merasa sangat sulit, tetapi saya merasa sangat lancar dan nyaman untuk memulai bisnis di Jepang. Jelas, tidak gampang untuk membuat portofolio pertama Anda dan menemukan pelanggan pertama Anda, tetapi saya menemukan bahwa ketika Anda bekerja keras dan Anda mencoba mengatakan layanan yang baik, Anda sanggup keluar dari lapangan.
GamesBeat: Apa bisnis terbesar Anda dalam membuat game?
Hansali: Terutama pengembangan web. Kami mempunyai minat besar dalam teknologi open source dan komputasi awan, hal-hal ibarat itu. Itu terutama berorientasi ke arah itu. Kami benar-benar mulai membuat game pada tahun 2010. Itu yaitu game HTML5, yang sangat masuk nalar bagi kami, sebab kami mempunyai kemampuan teknologi web yang kuat. Pada ketika yang sama, terperinci kami menyukai game. Salah satu rekan saya pada ketika itu berkata, “Hei, kita perlu melaksanakan ini. Jauh lebih menyenangkan membuat game daripada bekerja di situs web. ”
Fakta bahwa itu HTML5 sangat masuk nalar bagi kami sebab kami mempunyai kemampuan itu. Kami mempunyai teknologi itu. Masuk nalar bagi kami untuk mulai membuat game. Ketika kami mulai bekerja pada lebih banyak dan lebih banyak game, terutama HTML5 pada awalnya, dalam beberapa tahun kami sepenuhnya bergeser dan berhenti melaksanakan hal lain. Kemudian kami mulai bekerja pada game non-HTML5 memakai Unity dan teknologi lainnya.
GamesBeat: Berapa banyak orang yang Anda miliki kini yang akan bekerja untuk Keywords?
Kennedy: Di Jepang, sebelum kesepakatan, kami mempunyai 300 orang yang dipekerjakan, dan kemudian tim Guillaume menambahkan sekitar 45 di atas itu.
GamesBeat: Apakah sulit untuk melaksanakan transaksi ibarat ini di Jepang, atau tidak sesulit dulu?
Kennedy: Tidak, tidak ada belahan dari akuisisi yang sulit sebab itu di Jepang. Tentu ada banyak dokumen yang diperlukan, salinan fisik, dan cap. Anda tidak bisa lolos dengan menandatangani apa pun dan mengirim melalui PDF. Tapi itu saja. Kami menanganinya dengan pinjaman pengacara kami dan membuat segalanya kurir.
GamesBeat: Apakah 6.000 orang yang memakai Keywords sama sekali?
Kennedy: Ya, ketika puncak kami mempunyai lebih dari 6.000 karyawan di perusahaan. Ini yaitu kelompok yang sangat besar dan terus berkembang. Kami selalu harus memperbarui deck presentasi kami.
GamesBeat: Anda akan menjadi developer game terbesar di dunia di beberapa titik.
Kennedy: [tertawa] Akan lebih baik jikalau kita hingga di sana. Kami telah menempatkan banyak energi dalam beberapa tahun terakhir ke dalam layanan pengembangan. Kami secara tradisional dikenal sedikit lebih sebagai perusahaan layanan bahasa, perusahaan terjemahan, tetapi kami telah bekerja keras untuk mengambil tag itu dan memperlihatkan kepada klien kami dan pasar bahwa kami tidak hanya perusahaan layanan bahasa. Kami sangat banyak belahan dari proses pengembangan inti dalam game.
Kami mempunyai sejumlah akuisisi di bidang teknik, di bidang seni. Kami mempunyai kombinasi studio seni atau teknik khusus, tetapi juga studio ibarat Wizcorps yang mempunyai kemampuan pengembangan penuh. Mereka sanggup membuat konsep untuk sebuah game dan mengambil semua jalan melalui produksi, rilis, operasi langsung. Jika klien ingin melaksanakan outsourcing belahan dari pengembangan, kami sanggup melakukannya juga. Jika klien kami memerlukan regu pembunuh untuk masuk dan mengirim tim pemrogram andal untuk mengerjakan belahan tertentu dari bangunan mereka, kami juga sanggup melakukannya. Kami tumbuh sangat cepat di sana. Tim seni dan teknik kami membuat semakin banyak jumlah karyawan grup.
GamesBeat: Saya telah menulis kisah perihal pengembangan game di seluruh dunia. Selama bertahun-tahun, pengembangan game sangat berpengaruh di Jepang. Apakah sekuat hari ini ibarat biasa, atau telah berubah baru-baru ini dalam beberapa cara? Sekarang gim dibentuk di hampir setiap negara, adakah yang berbeda dengan spesialisasi Jepang?
Hansali: Jelas Jepang selalu menjadi negara yang menarik dalam arti jenis permainan, jenis konten yang telah diproduksi, serta cara orang bekerja. Mungkin Jepang sedikit berbeda dalam arti bahwa pengembangan game belum dianggap sebagai profesi kasatmata dengan training dan kurikulum yang tepat yang sanggup Anda temukan di negara-negara barat. Di Eropa dan AS Anda mempunyai sekolah-sekolah terkemuka yang menyediakan jenis kurikulum daerah Anda sanggup mempelajari semua langkah untuk membuat game. Meskipun Anda sanggup melihat lebih banyak lagi sekolah-sekolah ini di sini, sebagian besar orang yang bekerja di industri game di Jepang yaitu orang-orang yang telah mencar ilmu dengan membuat game.
Kadang-kadang sanggup dilihat sebagai cara yang sangat - tidak selalu tidak teratur, tetapi sangat organik untuk membuat game. Mungkin sulit ketika, sebagai penyedia layanan, Anda bekerja dengan penerbit atau developer game Jepang, untuk terlebih dahulu memahami cara mereka bekerja secara kreatif. Mereka tidak harus cendekia menjelaskan secara tepat apa yang mereka inginkan atau mempunyai spesifikasi yang sangat rinci. Ada banyak bolak-balik, banyak diskusi dan berusaha memahami apa yang ingin mereka capai. Kadang-kadang bisa sulit, sebab tidak selalu gampang untuk mempunyai estimasi akurat perihal kesulitan pekerjaan.
Meskipun begitu, Anda terkadang merasa lebih merupakan belahan dari proses kreatif. Meskipun itu bisa menjadi tantangan, saya merasa itu juga sangat bermanfaat ketika Anda mendapatkannya, ketika Anda kesudahannya berkata, “Oke, ke sanalah kita akan pergi. Itu yang mereka inginkan. ”Mereka yaitu orang yang sangat bersemangat. Jelas mereka dikenal bekerja sangat keras, dan terkadang berjam-jam. Tapi jujur saja, kami menemukan mereka sangat masuk akal.
Kennedy: Dari sudut pandang saya, Keywords pertama kali membuka kantor di Jepang pada simpulan 2009. Kami akan tiba pada peringatan 10 tahun kami Desember ini. Dari perspektif pasar, adegan pengembangan telah berubah cukup banyak. Ketika kami pertama kali membuka, pasar ponsel lokal masih di ujung futurephones. Itu belum sepenuhnya masuk ke iOS atau Android. Adegan mobile gaming - dipimpin oleh Gree, DeNA, dan beberapa lainnya - masih sangat berfokus pada Jepang. Itu yaitu platform Jepang yang sangat unik untuk permainan berbasis telepon yang tidak banyak keluar dari Jepang.
Permainan konsol, juga, di masa PS3 dan Xbox 360 - bukan, katakanlah, titik tertinggi dari game konsol Jepang juga. Ada sedikit kesulitan untuk memasukkan programmer ke perangkat keras gres itu. Semua platform sangat berbeda pada ketika itu, antara PS3, Xbox, dan Wii dan WiiU. Mendapatkan SKU di banyak sekali platform lebih sulit daripada sekarang. Mobile sangat terisolasi di Jepang, dan kemudian game konsol juga sedikit kurang internasional daripada sekarang.
Pada 2015 dan 2016 dan seterusnya, saya hampir merasa ibarat ada sedikit kebangkitan. Kami telah melihat game konsol dan seluler meningkat secara drastis, dalam hal game yang masuk ke Jepang dan keluar dari Jepang. Jumlahnya sangat besar kini untuk game yang keluar. Anda melihat banyak judul multi platform sekarang. PlayStation 4 dan Steam juga - kami mempunyai lebih banyak undangan terkait dengan Steam sekarang, apakah itu port atau pengujian atau dukungan untuk game-game itu. Sayangnya, Xbox masih tidak mempunyai banyak jejak di sini, tetapi melihat konsol dan versi PC dari banyak game triple-A yang tiba dari Jepang kini sangat bagus. Game-game itu bersifat global. Mereka memakai lebih banyak bahasa daripada sebelumnya. Ada dorongan besar untuk Asia dan Eropa.
Dalam permainan seluler, kami telah melihat permainan Jepang, aplikasi yang sepenuhnya asli, dan juga HTML5 dan teknologi lainnya, tetapi mereka sudah usang berpindah dari futurephones. Game-game tersebut berkompetisi dengan sangat baik dan berjalan dengan baik. Ini yaitu pasar yang berkembang pesat yang terus berkembang dengan baik di Jepang, tetapi IP Jepang juga membuat dampak besar di Asia, Amerika, dan Eropa. Aliran permainan yang gratis di banyak sekali platform dan pertumbuhan IP Jepang sangat mengesankan.
Game juga tiba ke Jepang. Semakin banyak yang terjadi. Beberapa tahun yang kemudian Anda selalu mendengar istilah "yo-ge" untuk gim barat. Mereka diperlakukan sangat berbeda dari permainan lokal. Tetapi saya semakin jarang mendengar permainan itu. Game Barat diterima dalam skala yang lebih besar di sini. Itu hanya belahan dari media yang lebih besar yang membentuk industri game. Ini hanya satu permainan lagi untuk dimainkan.
Saya telah melihat banyak perubahan di sini, dan semuanya menjadi lebih baik. Bahkan di sisi teknologi - penerbit Jepang, terutama beberapa perusahaan RPG besar, populer sebab membuat kembali mesin permainan setiap saat. Sekarang kita melihat developer dan penerbit memakai mesin yang sama di beberapa judul. Kami melihat Unity dan Unreal sebagai sumber daya middleware yang lebih sering digunakan. Ini membantu menjaga konten keluar pada kecepatan yang lebih cepat dan kualitas yang lebih tinggi.
Salah Satu Perusahaan Developer Game Terbesar Di Jepang. There are any Salah Satu Perusahaan Developer Game Terbesar Di Jepang in here.